Jumat, 27 Januari 2012

pembangunan dalam refleksi budaya


1.1    Bruner dan Teorinya

      Jerome Bruner dilahirkan dalam tahun 1915. Jerome S. Bruner adalah seorang ahli psikologi perkembangan dan ahli psokologi belajar kognitif . Pendekatannya tentang psikologi adalah eklektik. Penelitiannya yang demikian banyak itu meliputi persepsi manusia, motivasi, belajar, dan berpikir. Dalam mempelajari manusia, ia menganggap manusia sebagai pemroses,pemikir dan pencipta informasi.
     Bruner tidak mengembangkan suatu teori belajar yang sistematis, melainkan ialah cara-cara bagaimana orang memilih, mempertahankan, dan mentransformasi informasi secara aktif, dan inilah menurut Bruner inti dari belajar.

Ciri khas teori belajar menurut Bruner:
¨    Empat tema tentang pendidikan
Dalam bukunya The Process of Education (Bruner,1960), Bruner mengemukakan empat (4) tema pendidikan yaitu:
Tema pertama, mengemukakan pentingnya arti struktur pengetahuan. Hal ini perlu sebab dengan struktur pengetahuan dapat menolong para siswa untuk melihat bagaimana fakta-fakta yang kelihatannya tidak ada hubungan, dapat dihubungkan satu dengan yang lain pada informasi yang telah mereka miliki.
Tema kedua, tentang kesiapan (readiness) untuk belajar. Kesiapan terdiri atas penguasaan keterampilan-keterampilan yang lebih sederhana yang dapat membantu seseorang untuk mencapai keterampilan-keterampilan yang lebih tinggi.
Tema ketiga, menekankan nilai intuisi dalam proses pendidikan. Intuisi dimaksudkan bahwa teknik-teknik intelektual untuk sampai pada formulasi- formulasi tentative tanpa melalui langkah-langkah analitis untuk mengetahui apakah formulasi itu merupakan kesimpulan-kesimpulan yang sahih atau tidak.
Tema keempat, tentang motivasi atau keinginan untuk belajar, dan cara-cara yang tersedia pada para guru untuk merangsang  motivasi itu.

¨    Model dan Kategori
Pendekatan Bruner terhadap belajar didasarkan pada dua asumsi (Rosser,1984). Asumsi pertama, bahwa perolehan pengetahuan merupakan suatu proses interaktif. Bruner yakin bahwa orang yang belajar berinteraksi dengan lingkungannya secara aktif akan menyebabkan perubahan yang tidak hanya terjadi dilingkungan, tetapi juga dalam diri orang itu sendiri. Asumsi kedua, bahwa orang mengkonstruksi pengetahuannya dengan menghubungkan informasi yang masuk dengan informasi yang disimpan yang diperoleh sebelumnya, suatu model alam (model of the world).
Menurut Bruner, dalam belajar, hal-hal yang mempunyai kemiripan dihubungkan menjadi suatu struktur yang memberikan arti pada hal-hal itu. Dalam proses hidup dan berinteraksi dengan lingkungan, orang mengembangkan model dalam (inner mode) atau sistem koding untuk menyajikan alam sebagaimana yang diketahuinya. Menurut Bruner, dalam sistem ini terdapat banyak referensi silang  yang saling menghubungkan hal-hal itu untuk membentuk satu seri hubungan-hubungan yang sangat kompleks.
Pendekatan Bruner terhadap belajar dapat diuraikan sebagai suatu pendekatan kategorisasi. Bruner beranggapan bahwa semua interaksi-interaksi kita dengan alam melibatkan kategori-kategori yang dibutuhkan bagi pemfungsian manusia. Karena kategorisasi menyederhanakan kekompleksan dalam lingkungan kita. Menurut Bruner, kategorisasi dapat membawa kita ke tingkat yang lebih tinggi  dari pada informasi yang diberikan. Kesimpulannya, Bruner beranggapan bahwa  belajar merupakan pengembangan kategori-kategori dan pengembangan suatu sistem pengkodean.

¨    Belajar sebagai Proses Kognitif
Bruner mengemukakan bahwa belajar melibatkan tiga (3) proses yang berlangsung hampir bersamaan. Ketiga proses ialah memperoleh informasi baru, transformasi informasi, serta menguji relevansi dan ketepatan pengetahuan (Bruner, 1973).
Informasi baru merupakan penghalusan dari informasi sebelumnya yang dimiliki seseorang, atau informasi itu dapat bersifat sedemikian rupa sehingga berlawanan dengan informasi sebelumnya yang dimiliki oleh seseorang. Dalam transformasi pengetahuan, seseorang memperlakukan pengetahuan agar cocok atau sesuai dengan tugas baru. Jadi, transformasi menyangkut cara kita memperlakukan pengetahuan, apakah dengan cara ekstrapolasi, atau dengan mengubah menjadi bentuk lain. Selanjutnya kita menguji relevansi dan ketetapan pengetahuan dengan menilai apakah cara kita memperlakukan pengetahuan itu cocok dengan tugas yang ada.
Bruner menyebut pandangannya tentang belajar atau pertumbuhan kognitif sebagai konseptualisme instrumental. Pandangan ini berpusat pada dua (2) prinsip yaitu pertama, pengetahuan seseorang tentang alam didasarkan pada model-model tentang kenyataan yang dibangunnya, kedua, model-model semacam itu mula-mula diadopsi dari kebudayaan seseorang, kemudian model-model itu diadaptasikan pada kegunaan bagi orang bersangkutan.
Persepsi seseorang tentang suatu peristiwa merupakan suatu proses konstruktif. Dalam proses ini orang itu menyusun suatu hipotesis dengan menghubungkan data inderanya pada model yang telah disusunnya tentang alam, lalu menguji hipotesisnya terhadap sifat-sifat tambahan dari peristiwa itu. Jadi, seorang pengamat itu tidak dipandang sebagai organisme reaktif yang pasif, tetapi sebagai seseorang yang memilih informasi secara aktif, dan membentuk hipotesis perseptual.
Asumsi umum tentang teori belajar kognitif yaitu bahwa pembelajaran baru berasal dari proses pembelajaran sebelumnya, belajar melibatkan adanya proses informasi (active learning), pemaknaan berdasarkan hubungan, dan proses kegiatan belajar mengajar menitikberatkan pada hubungan dan strategi.
Pematangan intelektual atau pertumbuhan kognitif seseorang menurut bruner adalah sebagai berikut :
·      Pematangan intelektual atau pertumbuhan kognitif seseorang ditunjukkan oleh bertambahnya ketidaktergantungan respons dari sifat stimulus.
·      Pertumbuhan intelektual tergantung pada bagaimana seseorang menginternalisasi peristiwa-peristiwa menjadi suatu ”sistem simpanan” yang sesuai dengan lingkungan.
·      Pertumbuhan itu menyangkut peningkatan kemampuan seseorang untuk mengemukakan pada dirinya sendiri atau pada orang lain tentang apa yang telah atau akan dilakukannya

Hampir semua orang dewasa melalui penggunaan tiga (3) sistem keterampilan untuk menyatakan kemampuan-kemampuannya secara sempurna. Ketiga sistem keterampilan itu disebut tiga cara penyajian diantaranya ialah cara enaktif, cara ikonik, dan cara simbolik. Cara penyajian enaktif ialah melalui tindakan, jadi bersifat manipulative. Pada tahap ini anak didik melakukan aktivitas-aktivitasnya dalam usaha memahami lingkungan. Peserta didik melakukan observasi dengan cara mengalami secara langsung. Artinya, dalam memahami dunia sekitarnya anak menggunakan pengetahuan motorik. Misalnya, melalui gigitan, sentuhan, pegangan, dan sebagainnya.
 Cara penyajian ikonik didasarkan atas pikiran internal. Pengetahuan disajikan oleh sekumpulan gambar-gambar yang mewakili suatu konsep, tetapi tidak mendefinisikan sepenuhnya konsep itu. Pada tahap ini anak didik melihat dunia melalui gambar-gambar dan visualisasi verbal. Maksudnya, dalam memahami dunia sekitarnya anak belajar melalui bentuk perumpamaan dan perbandingan. Penyajian ini  dikendalikan oleh prinsip-prinsip dan transformasi-transformasi secara ekonomis dalam konsep perseptual.
Cara penyajian simbolik menggunakan kata-kata atau bahasa. Penyajian simbolik dibuktikan  oleh kemampuan seseorang yang lebih memperhatikan proposisi atau pernyataan dari pada objek-objek, memberikan struktur hierarkis pada konsep-konsep, dan memperhatikan kemungkinan-kemungkinan alternative dalam suatu cara kombinatorial. Pada tahap ini peserta didik mempunyai gagasan-gagasan abstrak yang banyak dipengaruhi bahasa dan logika. Peserta didik membuat abstraksi berupa teori-teori, penafsiran, analisis dan sebagainya terhadap realitas yang telah diamati dan dialami.

¨    Belajar penemuan
Belajar penemuan (discovery learning) merupakan salah satu model pembelajaran/belajar kognitif yang dikembangkan oleh Jerome Brunner (1996). Menurut Bruner, belajar penemuan sesuai dengan pencarian pengetahuan secara aktif oleh manusia, dan dengan sendirinya memberikan hasil yang paling baik. Berusaha sendiri untuk mencari pemecahan masalah serta pengetahuan yang menyertainya, menghasilkan pengetahuan yang benar benar bermakna.
Menurut Brunner, belajar bermakna hanya dapat terjadi melalui belajar penemuan.  Agar belajar menjadi bermakna dan memiliki struktur informasi yang kuat, siswa harus aktif mengidentifikasi prinsip-prinsip kunci yang ditemukan sendiri, bukan hanya menerima penjelasan dari guru saja.
Brunner yakin bahwa belajar penemuan adalah proses belajar di mana guru harus menciptakan situasi belajar yang problematis, mendorong siswa mencari jawaban sendiri, menstimulus siswa dengan pertanyaan-pertanyaan dan melakukan eksperimen. Bentuk lain dari belajar penemuan adalah guru menyajikan contoh-contoh dan siswa bekerja dengan contoh tersebut sampai dapat menemukan sendiri hubungan antar kosep. Menurut Brunner,  belajar penemuan pada akhirnya dapat meningkatkan penalaran dan kemampuan untuk berpikir secara bebas dan melatih keterampilan kognitif siswa dengan cara menemukan dan memecahkan masalah dengan pengetahuan yang telah dimiliki dan menghasilkan pengetahuan yang benar-benar bermakna bagi dirinya.
Bruner menyarankan agar siswa hendaknya belajar melalui berpartisipasi secara aktif dengan konsep dan prinsip, serta dianjurkan untuk memperoleh pengalaman, dan melakukan eksperimen yang membuat mereka dapat menemukan prinsip itu sendiri.

Penggunaan konsep discovery learning (belajar penemuan) ini memiliki keunggulan sebagai berikut:
·         Belajar penemuan dapat digunakan untuk menguji apakah belajar sudah bermakna atau belum.
·         Pengetahuan yang diperoleh siswa akan tersimpan lama dan mudah diingat.
·         Belajar penemuan sangat diperlukan dalam pemecahan masalah sebab yang diinginkan adalah agar siswa dapat mendemonstrasikan pengetahuan yang diterimanya.
·         Transfer dapat ditingkatkan setelah generalisasi ditemukan sendiri oleh siswa.
·         Penggunaan belajar penemuan mungkin mempunyai pengaruh dalam menciptakan motivasi belajar.
·         Belajar penemuan meningkatkan penalaran siswa dan kemampuan untuk berpikir secara bebas.
·         Belajar penemuan dapat mendorong keterlibatan aktif, meningkatkan  tanggung jawab, dan kemandirian, serta dapat meningkatkan pengembangan kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah.
·         Penemuan melatih keterampilan kognitif siswa untuk menemukan dan memecahkan masalah tanpa pertolongan orang lain.
·         Belajar penemuan membangkitkan rasa keingintahuan  siswa.
·         Konsep ini membantu peserta didik mengembangkan bakatnya, membentuk sifat kesiapan serta kemampuan keterampilan dalam proses kognitif peserta didik.
·         Memberikan kepercayaan tersendiri bagi peserta didik karena mampu menemukan, mengolah, memilah dan mengembangkan pengetahuan sendiri.

Adapun kelemahan konsep belajar penemuan menurut Jerome Bruner, yaitu:
   Konsep belajar ini menuntut peserta didik untuk memiliki kesiapan dan kematangan mental. Peserta didik harus berani dan berkeinginan mengetahui keadaan disekitarnya. Jika tidak memiliki keberanian dan keinginan tentu proses belajar akan gagal.
   Konsep ini kurang berhasil apabila di laksanakan didalam kelas yang besar.
   Konsep ini terlalu mementingkan proses pengertian saja, kurang memperhatikan perkembangan/pembentukan sikap dan keterampilan bagi peserta didik.
   Konsep ini mungkin tidak memberikan kesempatan untuk bepikir secara kreatif.

      Dari beberapa penjelasan tentang kelebihan dan kelemahan konsep penemuan menurut Jerome Bruner, tentu kita harus mampu mempergunakan konsep belajar ini sesuai dengan keadaan dan tempatnya, sehingga dapat memaksimalkan penggunaaannya agar tidak terjadinya kegalalan pembelajaran karena salah dalam penggunaannya.

1.2    Teori Instruksi Bruner

Menurut bruner, suatu teori instruksi (Bruner,1966) hendaknya meliputi :
ø   Pengalaman-pengalaman optimal bagi siswa untuk mau dan dapat belajar.
Menurut bruner, belajar dan pemecahan masalah tergantung pada penyelidikan alternative-alternative. Penyelidikan alternative-alternative membutuhkan aktivasi, pemeliharaan dan pengarahan.
ø   Penstrukturan pengetahuan untuk pemahaman optimal.
Struktur suatu domain pengetahuan menpunyai tiga cirri, yaitu cara penyajian, ekonomi dalam penyajian, dan kuasa dari penyajian. Setiap ciri itu mempengaruhi kemampuan siswa untuk menguasainya.
ø   Perincian urutan-urutan penyajian materi pelajaran secara optimal.
Dalam mengajar, siswa dibimbing melalui urutan pernyataan-pernyataan dari suatu masalah atau sekumpulan pengetahuan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menerima, mengubah, dan mentransfer apa yang telah dipelajarinya. Jadi, urutan materi pelajaran dalam suatu domain pengetahuan mempengaruhi kesulitan yang dihadapi siswa dalam mencapai penguasaan. 
ø   Bentuk dan pemberian reinforsemen.
Bruner mengemukakan, bahwa bentuk hadiah atau pujian dan hukuman harus dipikirkan. Demikian pula bila pujian atau hukuman itu diberikan selama proses belajar mengajar. Umpan balik berupa perbaikan-perbaikan dibuat sedemikian rupa sehingga siswa menjadi tidak bergantung kepada guru atau tutor bahkan dimungkinkan siswa untuk menggantikan fungsi tutor tersebut.                                                                  
        Bruner percaya bahwa teori instruksi harus memiliki empat (4) keistimewaan yang menentukan proses instruksi alami, yaitu:
§  Secara khusus memberikan pengalaman yang mempengaruhi atau memotivasi berbagai tipe siswa untuk belajar, bahwa belajar terjadi dari subjek umum ke subjek yang lebih khusus.
§  Pengetahuan  umum dan disiplin tertentu harus disusun dan distruktur sehingga menjadi siap dipelajari siswa.
§  Menentukan cara yang paling efektif dan efisien dalam menyajikan materi kepada siswa untuk memfasilitasi belajar.
§  Harus menyeleksi peruntunan yang tepat dari penghargaan dan hukuman dalam mengajar dan belajar.

1.3    Menerapkan Mengajar Penemuan

a)      Metode dan Tujuan
Dalam belajar penemuan, metode dan tujuan tidak sepenuhnya seiring. Tujuan belajar bukan hanya untuk memperoleh pengetahuan saja. Tujuan belajar sebenarnya ialah untuk memperoleh pengetahuan dengan suatu cara yang dapat melatih kemampuan intelektual para siswa, dan merangsang keingintahuan mereka dan memotivasi kemampuan mereka. Inilah yang dimaksud dengan memperoleh pengetahuan melalui belajar penemuan. Dalam belajar penemuan siswa mendapat kebebasan sampai batas tertentu untuk menyelidiki, secara perorangan atau berkelompok. Dalam belajar penemuan ini guru tidak begitu mengendalikan proses belajar mengajar.

b)      Peranan Guru
Dalam belajar penemuan, peranan guru dapat dirangkum sebagai berikut:
¨      merencanakan pelajaran sedemikian rupa sehingga pelajaran itu terpusat pada masalah-masalah yang tepat untuk diselidiki oleh para siswa.
¨      menyajikan materi pelajaran yang diperlukan sebagai dasar bagi para siswa untuk memecahkan masalah.
¨      guru juga harus memperhatikan tiga cara penyajian yang telah dibahas terdahulu yang sesuai dengan tingkat kognitif siswa.
¨      bila siswa memecahkan masalah dilaboratorium atau secara teoritis, guru hendaknya berperan sebagai seorang pembimbing atau tutor.
¨      menilai hasil belajar melalui bentuk tes yang dapat berupa tes objektif atau tes esai.

Tahapan-tahapan penerapan belajar penemuan, antara lain:
·         Stimulus (pemberian perangsang), kegiatan belajar dimulai dengan memberikan pertanyaan yang merangsang berpikir siswa, menganjurkan dan mendorongnya untuk  membaca buku dan aktivitas belajar lain yang mengarah pada persiapan pemecahan masalah.
·         Problem statement (mengidentifikasi masalah), memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin masalah yang relevan dengan bahan pelajaran, kemudian memilih dan merumuskannya dalam bentuk hipotesis tersebut.
·         Data collection (pengumpulan data), memberikan kesempatan kepada siswa mengumpulkan informasi yang relevan sebanyak-banyaknya untuk membuktikan benar tidaknya hipotesis tersebut.
·         Data processing (pengolahan data), memberikan bimbingan terhadap data yang telah diperoleh siswa melalui kegiatan wawancara, observasi atau lain-lain.
·         Verifikasi, mengadakan pemeriksaan secara cermat untuk membuktikan benar tidaknya hipotesis yang diterapkan dan dihubungkan dengan hasil dan pengolahan data.
·         Generalisasi, mengadakan penarikan kesimpulan untuk dijadikan prinsip umum yang berlaku untuk semua kejadian atau masalah yang sama dengan memperhatikan hasil verifikasi.






DAFTAR PUSTAKA

Dahar, Ratna Wilis. 1989. Teori-Teori Belajar. Jakarta : Erlangga

belajar penemuan


1.1    Bruner dan Teorinya

      Jerome Bruner dilahirkan dalam tahun 1915. Jerome S. Bruner adalah seorang ahli psikologi perkembangan dan ahli psokologi belajar kognitif . Pendekatannya tentang psikologi adalah eklektik. Penelitiannya yang demikian banyak itu meliputi persepsi manusia, motivasi, belajar, dan berpikir. Dalam mempelajari manusia, ia menganggap manusia sebagai pemroses,pemikir dan pencipta informasi.
     Bruner tidak mengembangkan suatu teori belajar yang sistematis, melainkan ialah cara-cara bagaimana orang memilih, mempertahankan, dan mentransformasi informasi secara aktif, dan inilah menurut Bruner inti dari belajar.

Ciri khas teori belajar menurut Bruner:
¨    Empat tema tentang pendidikan
Dalam bukunya The Process of Education (Bruner,1960), Bruner mengemukakan empat (4) tema pendidikan yaitu:
Tema pertama, mengemukakan pentingnya arti struktur pengetahuan. Hal ini perlu sebab dengan struktur pengetahuan dapat menolong para siswa untuk melihat bagaimana fakta-fakta yang kelihatannya tidak ada hubungan, dapat dihubungkan satu dengan yang lain pada informasi yang telah mereka miliki.
Tema kedua, tentang kesiapan (readiness) untuk belajar. Kesiapan terdiri atas penguasaan keterampilan-keterampilan yang lebih sederhana yang dapat membantu seseorang untuk mencapai keterampilan-keterampilan yang lebih tinggi.
Tema ketiga, menekankan nilai intuisi dalam proses pendidikan. Intuisi dimaksudkan bahwa teknik-teknik intelektual untuk sampai pada formulasi- formulasi tentative tanpa melalui langkah-langkah analitis untuk mengetahui apakah formulasi itu merupakan kesimpulan-kesimpulan yang sahih atau tidak.
Tema keempat, tentang motivasi atau keinginan untuk belajar, dan cara-cara yang tersedia pada para guru untuk merangsang  motivasi itu.

¨    Model dan Kategori
Pendekatan Bruner terhadap belajar didasarkan pada dua asumsi (Rosser,1984). Asumsi pertama, bahwa perolehan pengetahuan merupakan suatu proses interaktif. Bruner yakin bahwa orang yang belajar berinteraksi dengan lingkungannya secara aktif akan menyebabkan perubahan yang tidak hanya terjadi dilingkungan, tetapi juga dalam diri orang itu sendiri. Asumsi kedua, bahwa orang mengkonstruksi pengetahuannya dengan menghubungkan informasi yang masuk dengan informasi yang disimpan yang diperoleh sebelumnya, suatu model alam (model of the world).
Menurut Bruner, dalam belajar, hal-hal yang mempunyai kemiripan dihubungkan menjadi suatu struktur yang memberikan arti pada hal-hal itu. Dalam proses hidup dan berinteraksi dengan lingkungan, orang mengembangkan model dalam (inner mode) atau sistem koding untuk menyajikan alam sebagaimana yang diketahuinya. Menurut Bruner, dalam sistem ini terdapat banyak referensi silang  yang saling menghubungkan hal-hal itu untuk membentuk satu seri hubungan-hubungan yang sangat kompleks.
Pendekatan Bruner terhadap belajar dapat diuraikan sebagai suatu pendekatan kategorisasi. Bruner beranggapan bahwa semua interaksi-interaksi kita dengan alam melibatkan kategori-kategori yang dibutuhkan bagi pemfungsian manusia. Karena kategorisasi menyederhanakan kekompleksan dalam lingkungan kita. Menurut Bruner, kategorisasi dapat membawa kita ke tingkat yang lebih tinggi  dari pada informasi yang diberikan. Kesimpulannya, Bruner beranggapan bahwa  belajar merupakan pengembangan kategori-kategori dan pengembangan suatu sistem pengkodean.

¨    Belajar sebagai Proses Kognitif
Bruner mengemukakan bahwa belajar melibatkan tiga (3) proses yang berlangsung hampir bersamaan. Ketiga proses ialah memperoleh informasi baru, transformasi informasi, serta menguji relevansi dan ketepatan pengetahuan (Bruner, 1973).
Informasi baru merupakan penghalusan dari informasi sebelumnya yang dimiliki seseorang, atau informasi itu dapat bersifat sedemikian rupa sehingga berlawanan dengan informasi sebelumnya yang dimiliki oleh seseorang. Dalam transformasi pengetahuan, seseorang memperlakukan pengetahuan agar cocok atau sesuai dengan tugas baru. Jadi, transformasi menyangkut cara kita memperlakukan pengetahuan, apakah dengan cara ekstrapolasi, atau dengan mengubah menjadi bentuk lain. Selanjutnya kita menguji relevansi dan ketetapan pengetahuan dengan menilai apakah cara kita memperlakukan pengetahuan itu cocok dengan tugas yang ada.
Bruner menyebut pandangannya tentang belajar atau pertumbuhan kognitif sebagai konseptualisme instrumental. Pandangan ini berpusat pada dua (2) prinsip yaitu pertama, pengetahuan seseorang tentang alam didasarkan pada model-model tentang kenyataan yang dibangunnya, kedua, model-model semacam itu mula-mula diadopsi dari kebudayaan seseorang, kemudian model-model itu diadaptasikan pada kegunaan bagi orang bersangkutan.
Persepsi seseorang tentang suatu peristiwa merupakan suatu proses konstruktif. Dalam proses ini orang itu menyusun suatu hipotesis dengan menghubungkan data inderanya pada model yang telah disusunnya tentang alam, lalu menguji hipotesisnya terhadap sifat-sifat tambahan dari peristiwa itu. Jadi, seorang pengamat itu tidak dipandang sebagai organisme reaktif yang pasif, tetapi sebagai seseorang yang memilih informasi secara aktif, dan membentuk hipotesis perseptual.
Asumsi umum tentang teori belajar kognitif yaitu bahwa pembelajaran baru berasal dari proses pembelajaran sebelumnya, belajar melibatkan adanya proses informasi (active learning), pemaknaan berdasarkan hubungan, dan proses kegiatan belajar mengajar menitikberatkan pada hubungan dan strategi.
Pematangan intelektual atau pertumbuhan kognitif seseorang menurut bruner adalah sebagai berikut :
·      Pematangan intelektual atau pertumbuhan kognitif seseorang ditunjukkan oleh bertambahnya ketidaktergantungan respons dari sifat stimulus.
·      Pertumbuhan intelektual tergantung pada bagaimana seseorang menginternalisasi peristiwa-peristiwa menjadi suatu ”sistem simpanan” yang sesuai dengan lingkungan.
·      Pertumbuhan itu menyangkut peningkatan kemampuan seseorang untuk mengemukakan pada dirinya sendiri atau pada orang lain tentang apa yang telah atau akan dilakukannya

Hampir semua orang dewasa melalui penggunaan tiga (3) sistem keterampilan untuk menyatakan kemampuan-kemampuannya secara sempurna. Ketiga sistem keterampilan itu disebut tiga cara penyajian diantaranya ialah cara enaktif, cara ikonik, dan cara simbolik. Cara penyajian enaktif ialah melalui tindakan, jadi bersifat manipulative. Pada tahap ini anak didik melakukan aktivitas-aktivitasnya dalam usaha memahami lingkungan. Peserta didik melakukan observasi dengan cara mengalami secara langsung. Artinya, dalam memahami dunia sekitarnya anak menggunakan pengetahuan motorik. Misalnya, melalui gigitan, sentuhan, pegangan, dan sebagainnya.
 Cara penyajian ikonik didasarkan atas pikiran internal. Pengetahuan disajikan oleh sekumpulan gambar-gambar yang mewakili suatu konsep, tetapi tidak mendefinisikan sepenuhnya konsep itu. Pada tahap ini anak didik melihat dunia melalui gambar-gambar dan visualisasi verbal. Maksudnya, dalam memahami dunia sekitarnya anak belajar melalui bentuk perumpamaan dan perbandingan. Penyajian ini  dikendalikan oleh prinsip-prinsip dan transformasi-transformasi secara ekonomis dalam konsep perseptual.
Cara penyajian simbolik menggunakan kata-kata atau bahasa. Penyajian simbolik dibuktikan  oleh kemampuan seseorang yang lebih memperhatikan proposisi atau pernyataan dari pada objek-objek, memberikan struktur hierarkis pada konsep-konsep, dan memperhatikan kemungkinan-kemungkinan alternative dalam suatu cara kombinatorial. Pada tahap ini peserta didik mempunyai gagasan-gagasan abstrak yang banyak dipengaruhi bahasa dan logika. Peserta didik membuat abstraksi berupa teori-teori, penafsiran, analisis dan sebagainya terhadap realitas yang telah diamati dan dialami.

¨    Belajar penemuan
Belajar penemuan (discovery learning) merupakan salah satu model pembelajaran/belajar kognitif yang dikembangkan oleh Jerome Brunner (1996). Menurut Bruner, belajar penemuan sesuai dengan pencarian pengetahuan secara aktif oleh manusia, dan dengan sendirinya memberikan hasil yang paling baik. Berusaha sendiri untuk mencari pemecahan masalah serta pengetahuan yang menyertainya, menghasilkan pengetahuan yang benar benar bermakna.
Menurut Brunner, belajar bermakna hanya dapat terjadi melalui belajar penemuan.  Agar belajar menjadi bermakna dan memiliki struktur informasi yang kuat, siswa harus aktif mengidentifikasi prinsip-prinsip kunci yang ditemukan sendiri, bukan hanya menerima penjelasan dari guru saja.
Brunner yakin bahwa belajar penemuan adalah proses belajar di mana guru harus menciptakan situasi belajar yang problematis, mendorong siswa mencari jawaban sendiri, menstimulus siswa dengan pertanyaan-pertanyaan dan melakukan eksperimen. Bentuk lain dari belajar penemuan adalah guru menyajikan contoh-contoh dan siswa bekerja dengan contoh tersebut sampai dapat menemukan sendiri hubungan antar kosep. Menurut Brunner,  belajar penemuan pada akhirnya dapat meningkatkan penalaran dan kemampuan untuk berpikir secara bebas dan melatih keterampilan kognitif siswa dengan cara menemukan dan memecahkan masalah dengan pengetahuan yang telah dimiliki dan menghasilkan pengetahuan yang benar-benar bermakna bagi dirinya.
Bruner menyarankan agar siswa hendaknya belajar melalui berpartisipasi secara aktif dengan konsep dan prinsip, serta dianjurkan untuk memperoleh pengalaman, dan melakukan eksperimen yang membuat mereka dapat menemukan prinsip itu sendiri.

Penggunaan konsep discovery learning (belajar penemuan) ini memiliki keunggulan sebagai berikut:
·         Belajar penemuan dapat digunakan untuk menguji apakah belajar sudah bermakna atau belum.
·         Pengetahuan yang diperoleh siswa akan tersimpan lama dan mudah diingat.
·         Belajar penemuan sangat diperlukan dalam pemecahan masalah sebab yang diinginkan adalah agar siswa dapat mendemonstrasikan pengetahuan yang diterimanya.
·         Transfer dapat ditingkatkan setelah generalisasi ditemukan sendiri oleh siswa.
·         Penggunaan belajar penemuan mungkin mempunyai pengaruh dalam menciptakan motivasi belajar.
·         Belajar penemuan meningkatkan penalaran siswa dan kemampuan untuk berpikir secara bebas.
·         Belajar penemuan dapat mendorong keterlibatan aktif, meningkatkan  tanggung jawab, dan kemandirian, serta dapat meningkatkan pengembangan kreativitas dan kemampuan pemecahan masalah.
·         Penemuan melatih keterampilan kognitif siswa untuk menemukan dan memecahkan masalah tanpa pertolongan orang lain.
·         Belajar penemuan membangkitkan rasa keingintahuan  siswa.
·         Konsep ini membantu peserta didik mengembangkan bakatnya, membentuk sifat kesiapan serta kemampuan keterampilan dalam proses kognitif peserta didik.
·         Memberikan kepercayaan tersendiri bagi peserta didik karena mampu menemukan, mengolah, memilah dan mengembangkan pengetahuan sendiri.

Adapun kelemahan konsep belajar penemuan menurut Jerome Bruner, yaitu:
   Konsep belajar ini menuntut peserta didik untuk memiliki kesiapan dan kematangan mental. Peserta didik harus berani dan berkeinginan mengetahui keadaan disekitarnya. Jika tidak memiliki keberanian dan keinginan tentu proses belajar akan gagal.
   Konsep ini kurang berhasil apabila di laksanakan didalam kelas yang besar.
   Konsep ini terlalu mementingkan proses pengertian saja, kurang memperhatikan perkembangan/pembentukan sikap dan keterampilan bagi peserta didik.
   Konsep ini mungkin tidak memberikan kesempatan untuk bepikir secara kreatif.

      Dari beberapa penjelasan tentang kelebihan dan kelemahan konsep penemuan menurut Jerome Bruner, tentu kita harus mampu mempergunakan konsep belajar ini sesuai dengan keadaan dan tempatnya, sehingga dapat memaksimalkan penggunaaannya agar tidak terjadinya kegalalan pembelajaran karena salah dalam penggunaannya.

1.2    Teori Instruksi Bruner

Menurut bruner, suatu teori instruksi (Bruner,1966) hendaknya meliputi :
ø   Pengalaman-pengalaman optimal bagi siswa untuk mau dan dapat belajar.
Menurut bruner, belajar dan pemecahan masalah tergantung pada penyelidikan alternative-alternative. Penyelidikan alternative-alternative membutuhkan aktivasi, pemeliharaan dan pengarahan.
ø   Penstrukturan pengetahuan untuk pemahaman optimal.
Struktur suatu domain pengetahuan menpunyai tiga cirri, yaitu cara penyajian, ekonomi dalam penyajian, dan kuasa dari penyajian. Setiap ciri itu mempengaruhi kemampuan siswa untuk menguasainya.
ø   Perincian urutan-urutan penyajian materi pelajaran secara optimal.
Dalam mengajar, siswa dibimbing melalui urutan pernyataan-pernyataan dari suatu masalah atau sekumpulan pengetahuan untuk meningkatkan kemampuan siswa dalam menerima, mengubah, dan mentransfer apa yang telah dipelajarinya. Jadi, urutan materi pelajaran dalam suatu domain pengetahuan mempengaruhi kesulitan yang dihadapi siswa dalam mencapai penguasaan. 
ø   Bentuk dan pemberian reinforsemen.
Bruner mengemukakan, bahwa bentuk hadiah atau pujian dan hukuman harus dipikirkan. Demikian pula bila pujian atau hukuman itu diberikan selama proses belajar mengajar. Umpan balik berupa perbaikan-perbaikan dibuat sedemikian rupa sehingga siswa menjadi tidak bergantung kepada guru atau tutor bahkan dimungkinkan siswa untuk menggantikan fungsi tutor tersebut.                                                                  
        Bruner percaya bahwa teori instruksi harus memiliki empat (4) keistimewaan yang menentukan proses instruksi alami, yaitu:
§  Secara khusus memberikan pengalaman yang mempengaruhi atau memotivasi berbagai tipe siswa untuk belajar, bahwa belajar terjadi dari subjek umum ke subjek yang lebih khusus.
§  Pengetahuan  umum dan disiplin tertentu harus disusun dan distruktur sehingga menjadi siap dipelajari siswa.
§  Menentukan cara yang paling efektif dan efisien dalam menyajikan materi kepada siswa untuk memfasilitasi belajar.
§  Harus menyeleksi peruntunan yang tepat dari penghargaan dan hukuman dalam mengajar dan belajar.

1.3    Menerapkan Mengajar Penemuan

a)      Metode dan Tujuan
Dalam belajar penemuan, metode dan tujuan tidak sepenuhnya seiring. Tujuan belajar bukan hanya untuk memperoleh pengetahuan saja. Tujuan belajar sebenarnya ialah untuk memperoleh pengetahuan dengan suatu cara yang dapat melatih kemampuan intelektual para siswa, dan merangsang keingintahuan mereka dan memotivasi kemampuan mereka. Inilah yang dimaksud dengan memperoleh pengetahuan melalui belajar penemuan. Dalam belajar penemuan siswa mendapat kebebasan sampai batas tertentu untuk menyelidiki, secara perorangan atau berkelompok. Dalam belajar penemuan ini guru tidak begitu mengendalikan proses belajar mengajar.

b)      Peranan Guru
Dalam belajar penemuan, peranan guru dapat dirangkum sebagai berikut:
¨      merencanakan pelajaran sedemikian rupa sehingga pelajaran itu terpusat pada masalah-masalah yang tepat untuk diselidiki oleh para siswa.
¨      menyajikan materi pelajaran yang diperlukan sebagai dasar bagi para siswa untuk memecahkan masalah.
¨      guru juga harus memperhatikan tiga cara penyajian yang telah dibahas terdahulu yang sesuai dengan tingkat kognitif siswa.
¨      bila siswa memecahkan masalah dilaboratorium atau secara teoritis, guru hendaknya berperan sebagai seorang pembimbing atau tutor.
¨      menilai hasil belajar melalui bentuk tes yang dapat berupa tes objektif atau tes esai.

Tahapan-tahapan penerapan belajar penemuan, antara lain:
·         Stimulus (pemberian perangsang), kegiatan belajar dimulai dengan memberikan pertanyaan yang merangsang berpikir siswa, menganjurkan dan mendorongnya untuk  membaca buku dan aktivitas belajar lain yang mengarah pada persiapan pemecahan masalah.
·         Problem statement (mengidentifikasi masalah), memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengidentifikasi sebanyak mungkin masalah yang relevan dengan bahan pelajaran, kemudian memilih dan merumuskannya dalam bentuk hipotesis tersebut.
·         Data collection (pengumpulan data), memberikan kesempatan kepada siswa mengumpulkan informasi yang relevan sebanyak-banyaknya untuk membuktikan benar tidaknya hipotesis tersebut.
·         Data processing (pengolahan data), memberikan bimbingan terhadap data yang telah diperoleh siswa melalui kegiatan wawancara, observasi atau lain-lain.
·         Verifikasi, mengadakan pemeriksaan secara cermat untuk membuktikan benar tidaknya hipotesis yang diterapkan dan dihubungkan dengan hasil dan pengolahan data.
·         Generalisasi, mengadakan penarikan kesimpulan untuk dijadikan prinsip umum yang berlaku untuk semua kejadian atau masalah yang sama dengan memperhatikan hasil verifikasi.






DAFTAR PUSTAKA

Dahar, Ratna Wilis. 1989. Teori-Teori Belajar. Jakarta : Erlangga

sejarah perkembangan komputer


BAB II
PEMBAHASAN

2.1 Pengertian Komputer
Sebelum lebih jauh membahas sejarah komputer, terlebih dahulu kita mengenal pengertian komputer, karena mungkin kurang etis kita yang menggunakan komputer setiap hari tetapi tidak mengetahui secara pasti pengertian komputer yang sebenarnya.
Komputer berasal dari bahasa latin computare yang mengandung arti menghitung. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Karena luasnya bidang garapan ilmu komputer, para pakar dan peneliti sedikit berbeda dalam mendefinisikan terminologi komputer. Beberapa definisi computer menurut beberapa ahli diantaranya:
·      Menurut Hamacher,  komputer adalah mesin penghitung elektronik yang cepat dan dapat menerima informasi input digital, kemudian memprosesnya sesuai dengan program yang tersimpan di memorinya, dan menghasilkan output berupa informasi.
·      Menurut Blissmer, komputer adalah suatu alat elektronik yang mampu melakukan beberapa tugas seperti menerima input, memproses input tadi sesuai dengan programnya, menyimpan perintah-perintah dan hasil dari pengolahan, serta menyediakan output dalam bentuk informasi.
·      Menurut Fuori, bahwa komputer adalah suatu pemroses data yang dapat melakukan perhitungan besar secara cepat, termasuk perhitungan aritmetika dan operasi logika, tanpa campur tangan dari manusia.

Dari definisi diatas dapat disederhanakan bahwa komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Secara luas, komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sebagai pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

2.2 Sejarah Perkembangan Komputer
Sejak dahulu kala, proses pengolahan data telah dilakukan oleh manusia. Manusia juga menemukan alat-alat mekanik dan elektronik untuk membantu manusia dalam penghitungan dan pengolahan data agar mendapatkan hasil lebih cepat. Komputer yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi panjang dari penemuan-penemuan manusia sejak dahulu kala berupa alat mekanik maupun elektronik. Saat ini komputer dan piranti pendukungnya telah masuk dalam setiap aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematik biasa. Diantaranya adalah sistem komputer di kassa supermarket yang mampu membaca kode barang belanjaan, sentral telepon yang menangani jutaan panggilan dan komunikasi, jaringan komputer dan internet yang menghubungkan berbagai tempat di dunia.
Bagaimanapun juga alat pengolah data dari sejak zaman purba sampai saat ini bisa digolongkan ke dalam 4 (empat) golongan besar, yakni:
1)     Peralatan Manual, yaitu peralatan pengolahan data yang sangat sederhana,
dan faktor terpenting dalam pemakaian alat adalah menggunakan tenaga tangan manusia.
2)     Peralatan Mekanik, yaitu peralatan yang sudah berbentuk mekanik yang
digerakkan dengan tangan secara manual.
3)     Peralatan Mekanik Elektronik, yaitu peralatan mekanik yang digerakkan secara
otomatis oleh motor elektronik.
4)     Peralatan Elektronik, yaitu peralatan yang telah bekerja secara elektronik penuh.

2.2.1 Era Perkembangan Komputer
Komputer sebagai alat hitung ternyata sudah digunakan manusia sejak dulu. Sejalan dengan pemikiran manusia computer pun semakin sempurna dari bentuk sampai kemampuannya. Perkembangan ini secara umum dibagi menjadi 2 masa, yaitu:
a.       Era Komputer Mekanik
Untuk mempermudah aktifitas hidupnya, manusia membutuhkan alat bantu hitung, bahkan itu sudah diakui sejak dulu. Perbintangan, perdagangan, atau pekerjaan lain sangat membutuhkan adanya alat bantu hitung. Zaman dulu alat hitung yang digunakan hanya berupa batu kerikil, lidi, tulang, dan lain-lain. Menurut para ahli sejarah, alat hitung yang pertama dibuat oleh manusia adalah Abacus atau Sipoa oleh bangsa Cina, sekitar 25 ribu tahun yang lalu. Sampai sekarang sipoa masih dipakai, sedangkan bangsa Peru dan Inca menggunakan Quipus yang berupa tali simpul, dan tiap simpul melambangkan bilangan tertentu.
Alat hitung tradisional dan kalkulator mekanik, Abacus, yang muncul sekitar ribuan tahun yang lalu di Asia kecil dan masih digunakan di beberapa tempat hingga saat ini, dapat dianggap sebagai awal mula mesin komputasi. Alat ini memungkinkan penggunanya untuk melakukan perhitungan
dengan menggunakan biji-bijian geser yang diatur pada sebuah rak. Para pedagang dimasa itu menggunakan Abacus untuk menghitung transaksi perdagangan. Seiring dengan munculnya pensil dan kertas, terutama di Eropa, Abacus mulai kehilangan popularitasnya.
Setelah hampir 12 abad, muncul penemuan lain dalam hal mesin komputasi. Pada tahun 1642, Blaise Pascal (1623-1662), yang pada waktu itu berumur 18 tahun, menemukan apa yang ia sebut sebagai Kalkulator Roda Numerik (Numerical Wheel Calculator) untuk membantu ayahnya melakukan perhitungan pajak. Kotak persegi kuningan ini yang dinamakan Pascaline, menggunakan delapan roda putar bergerigi untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahan alat ini adalah hanya terbatas untuk melakukan penjumlahan
Tahun 1694, seorang matematikawan dan filsuf Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) memperbaiki Pascaline dengan membuat mesin yang dapat mengalikan. Alat ini disebut sebagai Kalkulator Roda Numerik 2.
Sama seperti pendahulunya, alat mekanik ini bekerja dengan menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari catatan dan gambar-gambar yang dibuat oleh Pascal, Leibniz dapat menyempurnakan alatnya. Barulah pada tahun 1820, kalkulator mekanik mulai populer.
Charles Xavier Thomas de Colmar menemukan mesin yang dapat melakukan empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator Mekanik Colmar, Arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Dengan kemampuannya, Arithometer banyak dipergunakan hingga masa Perang Dunia I. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu membangun Era Komputasi Mekanikal.
Awal mula komputer yang sebenarnya dibentuk oleh seorang profesor matematika Inggris, Charles Babbage (1791-1871). Tahun 1812, Babbage memperhatikan kesesuaian alam antara mesin mekanik dan matematika, yakni bahwa mesin mekanik sangat baik dalam mengerjakan tugas yang sama berulangkali tanpa kesalahan, sedang matematika membutuhkan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertenu. Masalah tersebut kemudian berkembang hingga menempatkan mesin mekanik sebagai alat untuk menjawab kebutuhan mekanik.
Usaha Babbage yang pertama untuk menjawab masalah ini muncul pada tahun 1822 ketika ia mengusulkan suatu mesin untuk melakukan perhitungan persamaan differensial. Mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial. Dengan menggunakan tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis.
 Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama sepuluh tahun, Babbage tiba-tiba terinspirasi untuk memulai membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, Augusta Ada King (1815-1842) memiliki peran penting dalam pembuatan mesin ini. Ia membantu merevisi rencana, mencari pendanaan dari pemerintah Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Anlytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk dimasukkan ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer wanita yang pertama.
Mesin uap Babbage, walaupun tidak pernah selesai dikerjakan, tampak sangat primitif apabila dibandingkan dengan standar masa kini. Bagaimana pun juga, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, desain dasar dari Analytical Engine menggunakan kartu-kartu perforasi (berlubang-lubang) yang berisi instruksi operasi bagi mesin tersebut.
Pada tahun 1889, Herman Hollerith (1860-1929) juga menerapkan prinsip kartu perforasi untuk melakukan penghitungan. Tugas pertamanya adalah menemukan cara yang lebih cepat untuk melakukan perhitungan bagi Biro Sensus Amerika Serikat. Sensus sebelumnya yang dilakukan di tahun 1880 membutuhkan waktu tujuh tahun untuk menyelesaikan perhitungan. Dengan berkembangnya populasi, Biro tersebut memperkirakan bahwa dibutuhkan waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan perhitungan sensus. Hollerith menggunakan kartu perforasi untuk memasukkan data sensus yang kemudian diolah oleh alat tersebut secara mekanik. Sebuah kartu dapat menyimpan hingga 80 variabel. Dengan menggunakan alat tersebut, hasil sensus dapat diselesaikan dalam waktu enam minggu.
 Selain memiliki keuntungan dalam bidang kecepatan, kartu tersebut berfungsi sebagai media penyimpan data. Tingkat kesalahan perhitungan juga dapat ditekan secara drastis. Hollerith kemudian mengembangkan alat tersebut dan menjualnya ke masyarakat luas. Ia mendirikan Tabulating Machine Company pada tahun 1896 yang kemudian dirubah menjadi International Business Machine (1924) setelah mengalami beberapa kali merger. Perusahaan lain seperti Remington Rand and Burroghs juga memproduksi alat pembaca kartu perforasi untuk usaha bisnis. Kartu perforasi digunakan oleh kalangan bisnis dan pemerintahan untuk pemrosesan data hingga tahun 1960.
Pada masa berikutnya, beberapa insinyur membuat penemuan baru lainnya. Vannevar Bush (1890-1974) membuat sebuah kalkulator untuk menyelesaikan persamaan differensial di tahun 1931. Mesin tersebut dapat menyelesaikan persamaan differensial kompleks yang selama ini dianggap rumit oleh kalangan akademisi. Namun, mesin tersebut sangat besar dan berat karena ratusan gerigi dan poros yang dibutuhkan untuk melakukan perhitungan.

b.      Era Komputer Elektronik
Sejak ditemukannya listrik oleh M. Faraday, turut pula berkembang alat-alat yang menggunakan tenaga listrik termasuk komputer. Rancangan komputer elektronik pertama kali dibuat oleh John Atanasoff dari Amerika Serikat pada tahun 1940-an dan berkembang hingga sekarang.
Pada tahun 1903, John V. Atanasoff dan Clifford Berry mencoba membuat komputer elektrik yang menerapkan aljabar Boolean pada sirkuit elektrik. Pendekatan ini didasarkan pada hasil kerja George Boole (1815-1864) berupa sistem biner aljabar, yang menyatakan bahwa setiap persamaan matematik dapat dinyatakan sebagai benar atau salah. Dengan mengaplikasikan kondisi benar-salah ke dalam sirkuit listrik dalam bentuk terhubung-terputus, Atanasoff dan Berry membuat Komputer Elektrik pertama di tahun 1940. Namun proyek mereka terhenti karena kehilangan sumber pendanaan.

2.2.2 Perkembangan Sejarah Komputer dari Generasi Ke Generasi
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam perkembangan sejarah komputer, ada beberapa generasi atau periode dalam sejarah computer. Era perkembangan komputer tersebut dapat dibagi menjadi beberapa generasi atau periode, yaitu sebagai berikut:
a.        Komputer generasi pertama (1946-1959)
Pada waktu terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploitasi potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini dengan meningkatkan pendanaan, pengembangan computer, serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Dilain pihak, pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu mempengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alas an, yakni, pertama, colossus bukan merupakan komputer serbaguna (general-purpose computer), karena ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha lain yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvd-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Namun, kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa itu adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, computer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW. Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dn John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John Von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur Von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal.
 Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur von Neumann tersebut. Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer generasi pertama dikarakteristikkan dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode-biner yang berbeda yang disebut “bahasa mesin” (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data. Menggunakan lampu tabung sebagai komponen utama. Ukuran per unit komputernya sangat berat dan besar, cepat panas sehingga dibutuhkan alat pendingin yang banyak, boros listrik, proses relatif lambat, ketepatan hasil proses rendah, serta kapasitas data kecil.

b.       Komputer Generasi Kedua
Dimulai pada tahun 1948, penemuan transistor sangat mempengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.  Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya.
Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah Superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, sedangkan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan yaitu satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C.
Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini seperti printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program. Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah IBM 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memproses informasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji.
Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karir baru bermunculan (programmer, analyst, dan ahli sistem komputer). Industri piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.



c.        Komputer Generasi Ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan Sirkuit Terintegrasi (IC : Integrated Circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa.
Fungsi transistor digantikan oleh IC (Integrated Circuits) atau rangkaian terpadu. Sekeping IC dapat menggantikan kerja beberapa transistor, diode, dan resistor sekaligus. Sehingga lebih baik hasilnya daripada generasi sebelumnya. Ukurannya mekin kecil namun kecepatannya makin tinggi, kapasitas lebih besar, juga dimungkinkan komunikasi antar computer.
Para ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip.
Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan Sistem Operasi (Operating System) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.

d.       Komputer Generasi Keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas, yakni mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal. Kemudian Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukuran setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer.
Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971 membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap perangkat rumah tangga seperti microwave oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang bisa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena mempopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga mempopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dan sebagainya. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, computer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Komputer jaringan memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga local area network, LAN), atau kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.

e.        Komputer Generasi Kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL9000 menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence), HAL9000 dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun, fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertia manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model Von Neumann. Model Von Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi Jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain menyatakan bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru dalam paradigma komputerisasi di dunia.
Sekarang para pakar komputer merancang dan memikirkan bagaimana membuat komputer dengan komponen utama AI (Artificial Intelligence) atau kepandaian buatan, sehingga diharapkan dapat menentukan sikap sendiri jika menerima data, hendak di apakan data itu adalah atas inisiatif sendiri.

f.         Komputer Masa Depan (Generasi Keenam)
Dengan teknologi komputer yang ada saat ini, agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”. Dari sisi teknologi beberapa ilmuwan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sintetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang. Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna. Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi komputer yang akan datang. 
Oleh karena prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan perilaku manusia. Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan. 





  
DAFTAR PUSTAKA